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Tutorial Music Tracker: tu primera melodía chiptune en JARU IDE

· 10 min de lectura
Jon Otero Fernández
Author of JARU
PrincipianteMusic TrackerChiptuneJARU IDESound

El Music Tracker de JARU IDE te deja componer la música de tu juego sin salir del entorno, igual que el código o los sprites. Este tutorial recorre el camino completo con capturas: partir de una plantilla, escribir notas en la rejilla, retocar un instrumento, escuchar el resultado y dejarlo listo para que tu programa lo reproduzca.

Lo que vas a construir​

Una melodía corta con cuatro canales de tono y un canal de ruido, guardada dentro de tu proyecto y compilada a un recurso que la VM de JARU puede cargar. Suena así:

No es una grabación de altavoces: son las muestras exactas que genera el motor de sonido de JARU.

Lo que necesitas​

No hace falta saber solfeo ni tener teclado MIDI: se escribe con las teclas del ordenador.

Paso 1: Abrir el Music Tracker​

En la pestaña Home de la cinta, pulsa Music.

Pestaña Home de JARU IDE con el botón Music resaltado para abrir el Music Tracker

Se abre el Music Editor, vacío si el proyecto todavía no tiene canciones.

Paso 2: Crear la canción a partir de una plantilla​

Pulsa New en la barra del editor.

Barra de herramientas del Music Editor de JARU IDE con el botón New resaltado

El IDE te ofrece cuatro puntos de partida: una canción vacía, un ritmo básico de 4/4, un riff de melodía chiptune y un tema de combate. Elige Chiptune lead y pulsa OK.

Diálogo de plantillas del Music Tracker con Chiptune lead seleccionada

Empezar por una plantilla ahorra el trabajo más ingrato: ya trae los instrumentos definidos, el tempo puesto y una estructura que suena desde el primer momento. Partir de Empty es perfectamente válido, pero entonces tendrás que crear los instrumentos a mano antes de oír nada.

Ponle nombre al fichero. En este tutorial se llama Melody.

Diálogo para escribir el nombre del fichero de música

El IDE crea Melody.jms dentro de la carpeta Music de tu proyecto y lo añade al explorador.

Paso 3: Reconocer las cinco zonas​

El editor se divide en cinco áreas y merece la pena identificarlas antes de tocar nada.

Music Tracker de JARU IDE con sus cinco zonas señaladas: ajustes de canción, rejilla de patrones, teclado virtual, tabla de instrumentos y barra de estado

  1. Ajustes de canción. Tempo en milisegundos, volumen general, cuántos ticks dura cada fila y si la canción se repite en bucle.
  2. Rejilla de patrones. El corazón del tracker: una fila por paso de tiempo y un bloque de columnas por canal.
  3. Teclado virtual. Muestra qué tecla del ordenador corresponde a cada nota.
  4. Instrumentos. La tabla de sonidos que pueden usar las notas.
  5. Barra de estado. Dónde está el cursor, qué nota hay debajo, el tempo y los vúmetros de cada canal.

Justo debajo de los ajustes tienes la lista de atajos, que conviene tener a mano: F5 reproduce, F8 para, F9 valida, Ctrl+S guarda, Ins añade una fila y Shift+Supr la borra.

Paso 4: Leer la rejilla​

La música se lee de arriba abajo. Cada fila es un instante y cada canal ocupa cuatro columnas.

Rejilla del Music Tracker con las columnas numeradas: número de fila, nota, instrumento, volumen, duración y comandos

  1. Número de fila. El paso de tiempo. Con Row ticks a 6 y el tempo a 72 ms, cada fila dura 432 ms.
  2. Note. La nota, como C-4 (do de la cuarta octava). OFF corta la que estuviera sonando.
  3. Inst. Qué instrumento de la tabla la toca.
  4. Vol. Volumen de esa nota concreta.
  5. Dur. Cuánto dura, si quieres que se aparte de lo normal.
  6. Cmd. Comandos de la canción. Fíjate en el TEMPO 72 de la primera fila y en el END de la última, que marca el final.

Hay cuatro canales de tono y uno de ruido, para percusión. Las casillas M y S de cada cabecera silencian ese canal o lo dejan sonar en solitario, que es la forma rápida de aislar una línea mientras la editas.

Paso 5: Escribir notas​

Para escribir con el teclado hay que activar antes el modo de grabación: pulsa REC. La barra de estado lo confirma.

Music Tracker con el botón REC activado y la barra de estado mostrando el modo de grabación por teclado

Ahora haz un solo clic en una casilla vacía de la columna Note y pulsa una letra. El teclado virtual del paso 3 lleva serigrafiado el mapa: la fila Z X C V B N M toca do re mi fa sol la si en la octava base, la fila Q W E R T Y U hace lo mismo una octava más arriba, y las teclas negras están en S D G H J y 2 3 5 6 7.

Cada nota que escribes baja el cursor a la fila siguiente, así que puedes encadenar una melodía sin tocar el ratón.

En el ejemplo se han añadido dos notas al canal del bajo, en las filas 002 y 006, para que alterne entre dos octavas:

Rejilla del Music Tracker con dos notas nuevas añadidas al canal del bajo

El segundo clic no escribe notas, escribe texto

Si haces clic en una casilla que ya estaba seleccionada, se abre el editor de texto de la celda y la letra entra tal cual, como carácter. La casilla se queda con un valor inválido, subrayado en rojo:

Casilla del Music Tracker con un valor inválido subrayado en rojo

Se arregla seleccionando la casilla y pulsando Supr, que la vacía. Un clic selecciona; dos abren el editor.

La octava que escribes no es la que ves

En la barra de estado conviven dos números distintos: Input oct es la octava en la que escribes, y Piano view es la que está mostrando el teclado virtual. El selector Piano de la barra de herramientas solo mueve la vista; no cambia lo que se escribe. Si una nota entra una octava más arriba de lo que esperabas, mira Input oct, no el teclado.

Paso 6: Validar​

Pulsa F9 en cualquier momento para comprobar la canción. Si algo está mal, el IDE dice cuántas casillas fallan y las deja subrayadas en rojo para que las encuentres.

Diálogo de validación del Music Tracker informando de un error en una casilla

Cuando está todo correcto no aparece ningún diálogo: la barra de estado indica que la canción es válida y cuánto ocupa compilada.

Barra de estado del Music Tracker confirmando que la música es válida y ocupa 170 bytes

Ese tamaño es el del recurso final. Una melodía completa cabe en unos cientos de bytes, que es justo la gracia de un tracker frente a un MP3.

Paso 7: Retocar un instrumento​

Selecciona una fila de la tabla Instruments y pulsa Edit.

Editor de instrumentos chiptune de JARU IDE con oscilador, envolvente ADSR, LFOs de vibrato, PWM y trémolo, y teclado de previsualización

  1. Preset. Punto de partida a partir de los instrumentos General MIDI.
  2. Nombre, tipo y onda. tone para notas y noise para percusión; la onda puede ser cuadrada, triangular, diente de sierra, pulso o senoidal.
  3. Oscilador. El volumen del instrumento y el duty, que cambia el color del pulso.
  4. Envolvente. El ataque, decaimiento, sostenido y release en milisegundos, con la gráfica al lado.
  5. LFOs. Vibrato, PWM y trémolo. El de vibrato se ajusta arrastrando sobre la banda: arriba y abajo cambia la profundidad, izquierda y derecha la velocidad.
  6. Previsualización. Un teclado para probar el instrumento ahí mismo, junto a los botones Test y Stop.

Un cambio pequeño que se nota mucho: dale release al instrumento Pulse. Escribe 120 en Rel ms y la nota dejará de cortarse en seco al soltarla.

Panel de envolvente del editor de instrumentos con el release ajustado a 120 milisegundos

Pulsa OK para volver a la canción.

Paso 8: Escuchar la canción​

Pulsa F5. La fila que está sonando se resalta en verde y los vúmetros de la barra de estado se mueven canal por canal.

Music Tracker de JARU IDE reproduciendo la canción, con la fila activa resaltada y los vúmetros encendidos

  1. El botón de reproducción, equivalente a F5. F6 pausa y F8 para.
  2. Los vúmetros y el indicador de reproducción, con la frecuencia de muestreo a la que está sonando.

Si quieres repetir solo un trozo mientras lo ajustas, selecciona esas filas y pulsa Ctrl+F5.

Paso 9: Guardar y compilar​

Guarda con Ctrl+S. El asterisco del nombre de la pestaña desaparece cuando no quedan cambios pendientes.

Al compilar el proyecto, el IDE convierte tu Music/Melody.jms en Build/Flash/Music/Melody.jmu. El .jms es el fichero editable, con el que seguirás trabajando; el .jmu es el binario compacto que carga la VM. Nunca tienes que generarlo a mano.

Paso 10: Reproducirla desde el juego​

Con el recurso compilado, sonar es cuestión de unas pocas líneas:

use Sound

Sound.init()
Sound.setMusicVolume(185)

if (Sound.loadMusic("Music/Melody.jmu")) then
Sound.playMusic(true)
end

El true de playMusic activa el bucle. Para pararla, Sound.stopMusic().

Recomendación

Ajusta el volumen con Sound.setMusicVolume y no subiendo el volumen de cada nota en la rejilla. Así mantienes el equilibrio entre canales y puedes bajar la música entera cuando suene un efecto de sonido.

Desafío extra​

Con la canción ya sonando, prueba a hacerla tuya:

  • Cambia las notas del canal de la melodía y deja el bajo como está.
  • Silencia canales con M para oír cada línea por separado.
  • Baja el Tempo (ms) a 60 y súbelo a 90 para ver cuánto cambia el carácter.
  • Añade percusión en el canal de ruido con el instrumento Snare.
  • Duplica un instrumento con Dup y cámbiale la onda de pulse a saw.
  • Prueba las otras tres plantillas para ver cómo están montadas por dentro.

Resumen​

En este tutorial has creado una canción desde una plantilla, has aprendido a leer la rejilla de patrones, a escribir notas con el modo REC y el teclado del ordenador, a validar la canción con F9, a retocar la envolvente de un instrumento y a reproducirla desde tu programa con Sound.loadMusic y Sound.playMusic.

Para profundizar, tienes la referencia completa del Music Tracker —formato .jms, tabla de comandos e importación MIDI— y la del módulo Sound.